Kamis, 15 Desember 2011

Inilah Pohon-Pohon "Nakal"

Inilah Pohon-Pohon "Nakal" (Jangan Ditiru!)
Label: 17+, FUNNY
Bagikan ya :

Ternyata di dunia ini gak cuma orang aja lho yang "nakal", pohon pun juga bisa "nakal" hahahaa penasaran? yuk kita lihat sama-sama aksi "nakal" para pohon-pohon berikut ini.






PALING "NAKAL" (pakai tindikan) Wuhhuuu...

Apa pendapat kamu tentang ini? tanda-tanda kiamat?

Kamis, 08 Desember 2011

21 Hal Yang Membanggakan Indonesia di Dunia

Info ini bisa membangkitkan nilai Nasionalisme kita. Karena ternyata di tengah-tengah ‘kemirisan’ yang dihadapi terhadap bangsa ini, masih banyak yang sangat membanggakan. Ternyata Indonesia memiliki banyak sekali kelebihan yang sayang untuk dibiarkan begitu saja, KELEBIHAN itu yaitu :

1. Republik Indonesia merupakan Negara kepulauan terbesar di dunia
Yang terdiri dari 17.504 pulau (termasuk 9.634 pulau yang belum diberi nama dan 6.000 pulau yang tidak berpenghuni) . Disini ada 3 dari 6 pulau terbesar didunia, yaitu : Kalimantan (pulau terbesar ketiga di dunia dgn luas 539.460 km2), Sumatera (473.606 km2) dan Papua (421.981 km2).

2. Indonesia adalah Negara maritim terbesar di dunia

Dengan perairan seluas 93 ribu km2 dan panjang pantai sekitar 81 ribu km2 atau hampir 25% panjang pantai di dunia.

3. Pulau Jawa adalah pulau terpadat di dunia

Dimana sekitar 60% hampir penduduk Indonesia (sekitar 130 jt jiwa) tinggal di pulau yang luasnya hanya 7% dari seluruh wilayah RI.
Indonesia merupakan Negara dengan suku bangsa yang terbanyak di dunia. Terdapat lebih dari 740 suku bangsa/etnis, dimana di Papua saja terdapat 270 suku.

4. Negara dengan bahasa daerah yang terbanyak,
Yaitu, 583 bahasa dan dialek dari 67 bahasa induk yang digunakan berbagai suku bangsa di Indonesia. Bahasa nasional adalah bahasa Indonesia walaupun bahasa daerah dengan jumlah pemakai terbanyak di Indonesia adalah bahasa Jawa.

5. Monumen Budha (candi) terbesar di dunia
Adalah Candi Borobudur di Jawa Tengah dengan tinggi 42 meter (10 tingkat) dan panjang relief lebih dari 1 km. Diperkirakan dibuat selama 40 tahun oleh Dinasti Syailendra pada masa kerajaan Mataram Kuno (750-850).

6. Tempat ditemukannya manusia purba tertua di dunia,
Yaitu : Pithecanthropus Erectus yang diperkirakan berasal dari 1,8 juta tahun yang lalu.

7. Republik Indonesia adalah Negara pertama yang lahir sesudah berakhirnya Perang Dunia II.
Pada tahun 1945. RI merupakan Negara ke 70 tertua di dunia.

8. Indonesia adalah Negara pertama (hingga kini satu-satunya) yang pernah keluar dari Perserikatan Bangsa Bangsa (PBB)
Pada tgl 7 Januari 1965. RI bergabung kembali ke dalam PBB pada tahun 1966.

9. Tim bulutangkis Indonesia adalah yang terbanyak merebut lambing supremasi bulutangkis pria,
Thomas Cup, yaitu sebanyak 13 x (pertama kali th 1958 & terakhir 2002).

10. Indonesia adalah penghasil gas alam cair (LNG) terbesar di dunia
(20% dari suplai seluruh dunia) juga produsen timah terbesar kedua.

11. Indonesia menempati peringkat 1 dalam produk pertanian,
Yaitu : cengkeh (cloves) & pala (nutmeg), serta no.2 dalam karet alam (Natural Rubber) dan minyak sawit mentah (Crude Palm Oil).

12. Indonesia adalah pengekspor terbesar kayu lapis
(Plywood), yaitu sekitar 80% di pasar dunia.

13. Terumbu Karang (Coral Reef) Indonesia adalah yang terkaya (18% dari total dunia).



14. Indonesia memiliki species ikan hiu terbanyak didunia yaitu 150 species.

15. Biodiversity Anggrek terbeser didunia :
6 ribu jenis anggrek, mulai dari yang terbesar (Anggrek Macan atau Grammatophyllum Speciosum) sampai yang terkecil (Taeniophyllum, yang tidak berdaun), termasuk Anggrek Hitam yang langka dan hanya terdapat di Papua.

16. Memiliki hutan bakau terbesar di dunia.

Tanaman ini bermanfaat ntuk mencegah pengikisan air laut/abrasi.

17. Binatang purba yang masih hidup
Komodo yang hanya terdapat di pulau Komodo, NTT adalah kadal terbesar di dunia. Panjangnya bias mencapai 3 meter dan beratnya 90 kg.

18. Rafflesia Arnoldi yang tumbuh di Sumatera adalah bunga terbesar di dunia.
Ketika bunganya mekar, diameternya mencapai 1 meter.

19. Memiliki primata terkecil di dunia ,
Yaitu Tarsier Pygmy (Tarsius Pumilus) atau disebut juga Tarsier Gunung yang panjangnya hanya 10 cm. Hewan yang mirip monyet dan hidupnya diatas pohon ini terdapat di Sulawesi.

20. Tempat ditemukannya ular terpanjang di dunia

Yaitu, Python Reticulates sepanjang 10 meter di Sulawesi.

21. Ikan terkecil di dunia

Yang ditemukan baru-baru ini di rawa-rawa berlumpur Sumatera. Panjang 7,9 mm ketika dewasa atau kurang lebih sebesar nyamuk. Banyak kan kelebihannya? tinggal cara mengolah dan memeliharanya saja yang harus di dukung dengan kepercayaan diri yang hebat untuk memakai produk kita sendiri.

Minggu, 04 Desember 2011

Andik vs Beckham

Andik Tidur dengan Kaos David Beckham

Kamis, 1 Desember 2011 - 17:04 WIB
|


SENAYAN (Pos Kota) - Pesepakbola Andik Vermansyah yang paling bahagia dalam laga persahabatan antara LA Galaxy melawan Tim Indonesia Selection di Stadion Utama Gelora Bung Karno, Rabu (30/11) malam.

“Saya sangat gembira sekali. Tapi sebenarnya saya enggak membayangkan (dapat kaos Beckham), sebab kalau itu memang rejeki saya,ngapain minta-minta,” katanya dengan wajahsumringah di Stadion Utama Gelora Bung Karno, Rabu.

Sebagaimana diberitakan motodream.net, pemain asal Persebaya Surabaya ini semula mengaku tak berniat menukar kaosnya dengan Beckham. Karena itulah, pemain yang digantikan Oktavianus Maniani di babak kedua ini memilih tetap berada di bangku cadangan usai pertandingan.

Di luar dugaan, David Beckham justru memanggilnya ke pinggir lapangan. David saat itu sedang diwawancarai televisi. Andik semula mengira bukan dirinya yang dipanggil Beckham. Ia baru percaya setelah teman-temannya mendorongnya.

Pemain yang kerap dijuluki “Si Belut” ini pun bergegas menemui Beckham. Mantan bintang “Setan Merah” itu langsung menyambut Andik dengan pelukan. Beckham bahkan tak canggung meminta Andik bertukar kaos. Padahal, saat itu kamera masih terus menyorotnya. “Alhamdulillah, anak-anak minta (kaosnya) enggak dikasih, tapi saya malah dipanggil (Beckham),” kata Andik.

Andik mengaku deg-degan ketika Beckham mendadak memeluknya. “Deg-degan kayak ketemu orang cantik gitu,” kata Andik sembari tertawa.

Kaos LA Galaxy bernomor punggung 23 yang masih basah oleh keringat Beckham tersebut barangkali akan menjadi kado terindah bagi Andik yang genap berusia 20 tahun pada 23 November lalu setelah dirinya gagal mempersembahkan emas dalam SEA Games XXVI. “(kaos ini) Buat tidur satu minggu,” katanya.


Bechkam sendiri bukan tanpa alasan memilih Andik untuk bertukar kaos seusai pertandingan yang berakhir 1-0 untuk kemenangan LA Galaxy. Selain merasa bersalah karena sempat menekel Andik dengan keras di babak pertama, Beckham juga punya alasan lain. “Dia adalah pemain yang sangat berbakat, maka saya menginginkan bajunya,” kata Beckham. (md/dms)

Syahrini : Beckham di Dadaku!

Syahrini: Beckham di Dadaku! Inilah FOTO Tanda-Tangan David Beckham di Dada Kaos Syahrini



01 December 2011

Sekali lagi, Syahrini bakal bikin banyak orang iri atau kesal pada apa yang didapatnya. Kali ini Syahrini dapat tanda-tangan Beckham…. di bagian DADA!

Syahrini menyaksikan laga Indonesia Selection vs LA Galaxy dengan memakai kaos putih ketat dengan tanda tangan David Beckham di bagian dada kanan.

Syahrini mengaku dirinya mendapatkan tanda tangan Beckham tersebut di acara private party.

“Ini juga ada pin garuda di dada kiri. Terus bordiran garuda warna emas blink-blink di bagian punggung atas. Aku juga pake celana jeans merk Victoria Beckham dan high heels merah.

Meski mengaku mengidolakan Beckham, Syahrini tetap mendukung timnas Indonesia, meski Andik Vermansyah dkk kalah 0-1 dari Galaxy.

Tapi meski Indonesia kalah, Syahrini tentu tetap senang karena sudah dapat “SESUATU” dari David Beckham.

Berikut fotonya…


(foto: Bola, Setitik Pena)

Minggu, 20 November 2011


Ubiquitous Computing – Era Ketiga dari Revolusi Komputer

Posted on
Walau sebagian besar masyarakat umum belum menyadarinya namun pada dasarnya saat ini kita telah berada di era ketiga dari revolusi komputer, yaitu era ubiquitous computing. Era di mana komputer dapat ditemukan di mana saja, di telepon seluler, toaster, mesin cuci, mesin game, bahkan pada kartu pintar (smart card). Bila pada era pertama dari revolusi komputer ditandai dengan komputer mainframe yang berukuran raksasa dan digunakan bersama-sama oleh banyak orang (one computer many people), era kedua ditandai dengan eksistensi dan perkembangan dari personal computer (one computer one person), maka pada era ketiga ini seseorang dalam kehidupannya sehari-hari dapat berinteraksi dengan banyak komputer (one person many computers).
~Penjelasan~
Istilah ubiquitous computing –selanjutnya dalam artikel ini akan disingkat sebagai ubicomp- pertama kali dimunculkan oleh Mark Weiser, seorang peneliti senior pada Xerox Palo Alto Research Center (PARC) pada tahun 1988 pada sebuah forum diskusi di lingkungan internal pusat riset tersebut. Istilah ini kemudian tersebar lebih luas lagi setelah Weiser mempublikasikannya pada artikelnya yang berjudul ”The Computer of the 21st Century” di jurnal Scientific American terbitan September 1991.
Dalam artikelnya tersebut Weiser mendefiniskan istilah ubicomp sebagai:
”Ubiquitous computing is the method of enhancing computer use by making many computers available throughout the physical environment, but making them effectively invisible to the user”
Apabila diterjemahkan secara bebas maka ubicomp dapat diartikan sebagai metode yang bertujuan menyediakan serangkaian komputer bagi lingkungan fisik pemakainya dengan tingkat efektifitas yang tinggi namun dengan tingkat visibilitas serendah mungkin.
Weiser menjelaskan bahwa terminologi komputer dalam dunia ubicomp tidak terbatas pada sebuah PC, sebuah notebook, ataupun sebuah PDA tetapi berwujud sebagai macam-macam alat yang memiliki sifat demikian natural, sehingga seseorang yang tengah menggunakan ubicomp devices tidak akan merasakan bahwa mereka tengah mengakses sebuah komputer.
Latar belakang munculnya ide dasar ubicomp berasal dari sejumlah pengamatan dan studi di PARC terhadap PC, bentuk komputer yang paling dikenal luas oleh masyarakat. PC yang mempunyai kegunaan dan manfaat demikian besar ternyata justru seringkali menghabiskan sumberdaya dan waktu bagi penggunanya, karena PC membuat penggunanya harus tetap berkonsentrasi pada unit yang mereka gunakan dalam menyelesaikan suatu pekerjaan, PC justru membuat mereka terisolasi dari aktifitas lainnya. Dengan kata lain dibanding menghemat sumberdaya dan waktu untuk menyelesaikan sebuah permasalahan, PC justru menambah beban untuk tetap menjaga konsentrasi dan fokus pemikiran kita pada sang alat. Segala fokus dan sumberdaya ini akan tersedot secara berlipat ganda oleh PC apabila terjadi permasalahan yang mengarah pada teknologi, semacam serangan virus atau kerusakan teknis.
Untuk lebih memahami ubicomp kita dapat memandang konsep Virtual Reality (VR) sebagai kebalikan 1800 darinya. Konsep dasar VR adalah mencoba membuat suatu dunia di dalam komputer. Pengguna memakai berbagai macam alat semacam VR goggles, body suit, atau VR glove yang dapat menerjemahkan gerakan mereka sehingga dapat digunakan untuk memanipulasi obyek virtual. Meski VR membawa penggunanya untuk menjelajahi alam realitas melalui simulasi, misalnya pada simulasi penjelajahan di luar angkasa, VR tidak dapat dipungkiri tetap sebuah peta dan bukan sebuah area di dunia nyata. VR mengabaikan orang-orang di sekitar user, mengabaikan bangku tempat duduk user, dan berbagai aspek nyata lainnya. Dapat dikatakan bahwa VR berfokus pada usaha mensimulasikan dunia nyata ke dalam komputer dibanding memanipulasi secara langsung object atau state dunia nyata untuk menyelesaikan sebuah permasalahan. Di lain pihak ubicomp justru berusaha memanipulasi object dan state di dunia nyata untuk menyelesaikan permasalahan yang nyata pula.
Contoh berikut ini akan menjelaskan bagaimana ubicomp dapat diterapkan di kehidupan sehari-hari:
pengembangan ubicomp adalah Active Badge dari Laboratorium Riset Olivetti dan Tab dari Pusat Riset Xerox Palo Alto. Active Badge dikembangkan sekitar tahun 1992, berukuran kira-kira sebesar radio panggil (pager), alat ini terpasang di saku pakaian atau sabuk para pegawai dan digunakan untuk memberikan informasi di mana posisi seorang karyawan dalam kantor, sehingga saat seseorang ingin menghubunginya lewat telepon secara otomatis komputer akan mengarahkan panggilan telepon ke ruang di mana orang tersebut berada. Sedangkan Xerox PARC Tab yang juga dikembangkan pada sekitar tahun 1992 adalah sebuah alat genggam (handheld) dengan kemampuan setara dengan sebuah communicator. Patut diingat kedua alat ini diciptakan sekitar 15 tahun lalu dan bahkan sempat diproduksi secara komersial jauh sebelum era telepon seluler 3G yang tengah kita alami saat ini.
Aspek-aspek yang Mendukung Pengembangan Ubiquitous Computing
Sebagai sebuah teknologi terapan ataupun sebagai sebuah cabang dari ilmu komputer (Computer Science) pengembangan ubicomp tidak dapat dilepaskan dari aspek-aspek ilmu komputer yang lain. Aspek-aspek penting yang mendukung riset pengembangan ubicomp adalah:
  • Natural Interfaces
Sebelum adanya konsep ubicomp sendiri, selama bertahun-tahun kita telah menjadi saksi dari berbagai riset tentang natural interfaces, yaitu penggunaan aspek-aspek alami sebagai cara untuk memanipulasi data, contohnya teknologi semacam voice recognizer ataupun pen computing. Saat ini implementasi dari berbagai riset tentang input alamiah beserta alat-alatnya tersebut yang menjadi aspek terpenting dari pengembangan ubicomp.
Kesulitan utama dalam pengembangan natural interfaces adalah tingginya tingkat kesalahan (error prone). Dalam natural interfaces, input mempunyai area bentuk yang lebih luas, sebagai contoh pengucapan vokal “O” oleh seseorang bisa sangat berbeda dengan orang lain meski dengan maksud pengucapan yang sama yaitu huruf “O”. Penulisan huruf “A” dengan pen computing bisa menghasilkan ribuan kemungkinan gaya penulisan yang dapat menyebabkan komputer tidak dapat mengenali input tersebut sebagai huruf “A”.
Berbagai riset dan teknologi baru dalam Kecerdasan Buatan sangat membantu dalam menemukan terobosan guna menekan tingkat kesalahan (error) di atas. Algoritma Genetik, Jaringan Saraf Tiruan, dan Fuzzy Logic menjadi loncatan teknologi yang membuat natural interfaces semakin “pintar” dalam mengenali bentuk-bentuk input alamiah.
  • Context Aware Computing
Context aware computing adalah salah satu cabang dari ilmu komputer yang memandang suatu proses komputasi tidak hanya menitikberatkan perhatian pada satu buah obyek yang menjadi fokus utama dari proses tersebut tetapi juga pada aspek di sekitar obyek tersebut. Sebagai contoh apabila komputasi konvensional dirancang untuk mengidentifikasi siapa orang yang sedang berdiri di suatu titik koordinat tertentu maka komputer akan memandang orang tersebut sebagai sebuah obyek tunggal dengan berbagai atributnya, misalnya nomor pegawai, tinggi badan, berat badan, warna mata, dan sebagainya.
Di lain pihak Context Aware Computing tidak hanya mengarahkan fokusnya pada obyek manusia tersebut, tetapi juga pada apa yang sedang ia lakukan, di mana dia berada, jam berapa dia tiba di posisi tersebut, dan apa yang menjadi sebab dia berada di tempat tersebut.
Dalam contoh sederhana di atas tampak bahwa dalam menjalankan instruksi tersebut, komputasi konvensional hanya berfokus pada aspek “who”, di sisi lain Context Aware Computing tidak hanya berfokus pada “who” tetapi juga “when”, “what”, “where”, dan “why”.
Context Aware Computing memberikan kontribusi signifikan bagi ubicomp karena dengan semakin tingginya kemampuan suatu device merepresentasikan context tersebut maka semakin banyak input yang dapat diproses berimplikasi pada semakin banyak data dapat diolah menjadi informasi yang dapat diberikan oleh device tersebut.
  • Micro-nano technology
Perkembangan teknologi mikro dan nano, yang menyebabkan ukuran microchip semakin mengecil, saat ini menjadi sebuah faktor penggerak utama bagi pengembangan ubicomp device. Semakin kecil sebuah device akan menyebabkan semakin kecil pula fokus pemakai pada alat tersebut, sesuai dengan konsep off the desktop dari ubicomp.
Teknologi yang memanfaatkan berbagai microchip dalam ukuran luar biasa kecil semacam T-Engine ataupun Radio Frequency Identification (RFID) diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari dalam bentuk smart card atau tag. Contohnya seseorang yang mempunyai karcis bis berlangganan dalam bentuk kartu cukup melewatkan kartunya tersebut di atas sensor saat masuk dan keluar dari bis setelah itu saldonya akan langsung didebet sesuai jarak yang dia tempuh.contoh seperti gambar di bawah ini:
microchip toshiba
Di negara-negara dengan teknologi maju seperti Jepang, saat ini teknologi mikro dan nano telah diaplikasikan pada kehidupan sehari-hari lewat berbagai sensor dan alat-alat pemroses data dalam ukuran yang tidak terlihat oleh manusia di tempat-tempat umum seperti tampak pada gambar 5 berikut,
Sensor yang terpasang di tempat umum sangat membantu bagi orang-orang cacat ataupun para turis. (sumber gambar: IEEE Pervasive Computing)

Sumber : http://natashaellen.wordpress.com/2011/04/

Sabtu, 15 Oktober 2011

Belajar SPSS -Part 3 End

Memulai SPSS Tahap 3

Mengenal Output-SPSS Viewer

Output-SPSS Viewer merupakan tempat dimana hasil analisis di perlihatkan dan disini juga Anda dapat mengedit hasil analisis sesuai dengan kebutuhan untuk interpretasi nantinya.














Mengenal Syntax Editor

Syntax editor merupakan tempat untuk menulis SPSS Command Langauge yang digunakan untuk menganalisis data dari metode yang tidak tercantum dalam menu analyze.

















Mengenal Sript Editor

Pada dasarnya digunakan untuk melakukan berbagai pengerjaan SPSS secara otomatis seperti membuka dan menutup File, Export Chart, penyesuaian bentuk output dan lainnya.